初代ドラクエを遊んだことはありますか?
初めまして!!ふゆなぎです!!
僕はドラクエ5を初めて触ってからドラクエにハマりやっっっと初代ドラクエをプレイすることができました!!
正直、昔のゲームは現代のゲームと比べると不便な部分はたくさんありますよね笑
あの不便さがレトロゲームの味でもあるんですが…
しかし!!ドラクエ1には当時の開発者の方々の「技術とアイデアの結晶」が詰まっているんです!
なんと初代ドラクエのデータ容量はたったの64KBしかないのです!!
今回は「冬凪のゲームラボ」第一弾としてこれらを踏まえてレビューしていこうかと思います!
| タイトル | ドラゴンクエスト |
| 発売日 | 1986年5月27日 |
| 対応ハード | ファミリーコンピュータ |
| 価格(当時) | 5500円 |
まず、やってみた感想としては

これがふっかつのじゅもんなのか!!
まず、実機でやってみて一番テンションが上がったのがこれです。 噂には聞いていました。
ドラクエ1と2には「ふっかつのじゅもん」というものがあると!
今までやっていたドラクエは教会でセーブをするのが当たり前だったので、手書きでパスワードを写すシステムには全然慣れなかったし、一文字間違えてデータが飛ぶこともありました。
画面に表示された
[じゅもんがちがいます]
という文字には何度絶望したことか…
しかし、テンションは爆上げでした。
当時の人と同じ体験ができるのはゲーム好きの冥利に尽きます。
ただし、この操作感やテンポ感はかなり人を選ぶのかなと感じました。
やはり現代のゲームが便利になりすぎて難しく感じる人は多々いると思います。
▪︎ここで!初代ドラクエを簡単に説明すると!
・目的は超シンプル「王女を救い、竜王を倒す」
・「戦う、お金を貯める、武器を買う」というサイクルの元祖
・ふっかつのじゅもんに大苦戦
まずはここから初代ドラクエの良い点キツイ点を率直にレビューしていきます
▪︎良いところ
原点にして頂点完成されたレベルアップ
外に出る→敵と戦う→経験値を稼ぐ→レベル上げ
今では当たり前のこの構図、実は初代ドラクエの時点で完成されているんですね。
プレイしてみて、改めてレベルを上げる純粋な楽しさを感じさせてくれました。
ただし、少しレベルが上がるまで長く感じたのでキツイ人はキツイです…笑
そしてなんといっても、ずっと色褪せないレベルアップの音楽!
あのファンファーレが初代からずっと流れていることに驚きを隠せませんでした!
戦闘後にあの音楽が流れた時の圧倒的な高揚感といい頭を離れてくれない完璧なリズム感。
本当に天才としか言いようがないくらい名BGMだと思います。
一時期はあのリズムが頭から離れず、口ずさんでしまうことがあったくらいです笑
余裕じゃない!白熱のタイマン戦闘!

初代ドラクエでは、データ容量の関係で複数のモンスターを画面に出すのが厳しかったため、敵との戦闘は常に「1対1」のタイマン勝負になっています。
他のドラクエシリーズで「多対1」の厳しい状況をくぐり抜けてきた僕は、正直プレイする前は
「1対1とか余裕でしょ」
と完全に舐めてかかっていました。
ところが……実際にやってみると、こんなに難しいものだとは思いませんでした!
敵が複数いる時は「パーティーの誰が狙われるかわからない」という運要素で助かることもありますよね。
ですが、1対1の場合は、敵の攻撃が100%すべて自分に飛んでくるんですよね。
だからこそ、ごまかしが一切効きません。
「今のHPで、次の敵の攻撃を耐えられるか?」
「ここで回復(ホイミ)にターンを使うべきか、攻撃に賭けて押し切るべきか?」
この次の1手を読む戦略性と、一歩間違えれば死ぬというHP管理のヒリヒリ感が爆発しています。
手に汗握るとはまさにこのこと!
いや~でも本当に竜王との決戦の時は冷や汗をかかせられながらコマンドを打っていたものです。
冒険を開始させたときはスライムと連戦するだけでもう瀕死になってやっとの思いでラダトーム城に戻ったのは忘れられないです
「容量不足による妥協」で生まれたはずの1対1という制限が、結果的にこれほど洗練された極限の緊張感を生み出し、ゲームバランスを確立させている!!
ほんとうにすごすぎる!!
キツイところ、惜しいところ
現代なら不満爆発!? 過労死レベルの「コマンド入力」
初代ドラクエでは、キャラクターの操作がひっじょーにめんどくさい仕様になっています。
現代のゲームに慣れきった体には、正直かなり耐えられない部分です!笑
例えば、
町の人に話しかける時。
今のゲームなら目の前に立って「Aボタンをポチッ」で終わりますよね?
でも初代は違います。

メニュー画面を開く →「はなす」を選択 → 東西南北のどの方向の人と話すかを選ぶ。
……毎回これやってたら過労死しちゃいます!!! 最初は本当に慣れなくて、NPCの目の前でいつも通りAボタンを押してしまい、何も起きない虚無の時間を何度も過ごしました。
しかも、これだけではございません!
目の前に階段があっても、上に乗るだけでは移動できません。
わざわざメニューを開いて「かいだん」というコマンドを選んで、やっと昇り降りができるんです。
現代のゲームでこんなUIを出したら、間違いなくプレイヤーの不満が爆発すると思います笑。
【冬凪ラボのワンポイント考察!】なぜこんなに面倒なのか?
それは当時のファミコンのコントローラーに「A・Bボタン」しかなかったからです。
色々なアクションをするためには限られたボタンで全てのアクションを行うために「コマンド形式」にするしかなかったのだと思います。
Aボタンに調べる、話すをまとめさせるプログラムはもう少し先のお話だったのでしょう。
実際にやってみると、「今のゲームの快適な操作性って、とんでもなく凄いことなんだな…」と先人たちのUI設計の進化が身に染みました。
ただ、いちいちコマンドを選ぶこの面倒くささも、「自分の手で一歩ずつゲーム内の世界に干渉している感」があって、レトロゲームならではの捨てきれない良さだったりもするんですよね。
初代ドラクエの醍醐味「復活の呪文」
一番テンションが上がったと書いたはずのふっかつのじゅもん
現代のゲームの「オートセーブ」「どこでもセーブ」に慣れきった僕の体には、過酷なシステムでした笑
ふっかつのじゅもんってなんなの?って思っているそこのあなた!!

ふっかつのじゅもんとは
「王様のところに行くと、画面に表示される最大20文字のひらがなのこと」
これを自分の手でノートやメモ帳に1文字ずつ正確に書き写さないといけないんです。
本当にこれがドラクエ一番の緊張の瞬間と言ってもいいでしょう
「ね」と「わ」 「め」と「ぬ」などなど
少し見分けがつきづらい文字たちはメモするのをミスってしまうこともしばしばありました。
翌日にゲーム再開のために入力すると画面に表示される無慈悲なメッセージ
「じゅもんがちがいます」
これを見た瞬間、全て失ったような絶望感はやばすぎます。
現代のゲームならもしかしたら炎上してしまうのでは?!と思ってしまうくらいの恐ろしい仕様となっています。
当時はデータが消えるなんてことよくあることだとしても当時の人も相当絶望したと思うので、本当にこの機能は人を選ぶと思います。
まあ忍耐力?はつくんじゃないですかね笑
【冬凪ラボのワンポイント考察:なぜこんなアナログなセーブ方法だったの?】
なぜカセットの中にデータを保存できなかったのか?
それは初期のファミコンカセットには、データを記憶しておくための「バッテリーバックアップ(電池)」が搭載されていなかったからです。
だから当時のプログラマーは、プレイヤーの「レベル、経験値、持っている武器、フラグ」などのデータを、独自の暗号化アルゴリズムを使ってわずか20文字のひらがなに圧縮し、プレイヤー自身に物理的にメモさせるという力技に出ました。
ある意味、究極のデータ圧縮・暗号技術とも言えます。不便ですが、当時の技術者の執念を感じるロマンの塊でもありますね。
【冬凪の余談:そもそも64KBってどれくらいやばいの?】
初めの方に64KBだった~とか容量が~とか色々いってきましたが、
初代ドラクエの64KBがどれくらいやばいのか、少しお話しさせてください。

今スマホで写真を撮ると1枚でだいたい「3MB(約3000KB)」になります。
つまり!!初代ドラクエのあの世界は
あなたがスマホで撮った写真一枚の「約50分の1」のデータサイズしかないんです!!
なんなら今読んでもらっているこの記事余裕でドラクエ1の容量超えてます笑
この絶望的な少なさの中にあれほどの要素を詰め込めたのはある節約術が関係しています。
聞いたことあるんじゃないでしょうか
ドラクエは昔使える文字が少なかったなどなど…
例えば主人公のカニ歩き
これは手抜きというわけではございません。
しっかり歩くようにするとなると上、右、左を向いている画像などを入れなければいけなくなってしまいます。
しかしあの容量に入れることはできません。
そこであのずっと正面のカニ歩きが完成しました。
更にすごいのが「文字の節約」です!
ゲーム内で使えるカタカナはたったの20文字しか用意されてませんでした。
有名な話といえば、ダースドラゴンっていますよね?
あのモンスターって
元々「ダークドラゴン」の予定だったみたいなんですよ!
しかし文字の使用制限によってダースドラゴンになった。と言われています
このようにあの少ない容量にどれだけ面白い体験を詰め込めるのか、当時の開発者の方々が試行錯誤したアイデアが詰まってるんですね。
総評・まとめ
いかがだったでしょうか! 最後に、今回プレイした初代『ドラゴンクエスト』の個人的な評価と、おすすめしたい人をまとめます!
【冬凪ラボ的 評価チャート】
• やり込み度:★★☆☆☆ :クリアまでの時間は短め。寄り道要素は少ないが、サクッとRPGの歴史を体験するにはちょうどいいボリュームになっている
• お気に入り度:★★★★☆ :現代のゲームの便利さに慣れているとキツい部分もある!それを差し引いても色褪せない面白さが体験できる!
【こんな人におすすめです!】
• RPGの「原点」を自分の手で体験してみたい人
• 現代の親切すぎるゲームに少し物足りなさを感じている人
• ゲームのシステムやUIの「歴史と進化」に興味がある人 (クリエイター志望の方にはやってほしい!)
不便な操作、理不尽な死、そして絶望の「ふっかつのじゅもん」……。
最初は「昔のゲームはやっぱりキツいな」と思っていましたが、その裏側にある「64KBという極限の制限の中で、いかにプレイヤーを楽しませるか」という開発者の執念を知ると、プレイする感覚が全く変わりました。
僕自身、ゲームをプレイするだけでなく作る側も目指している身として、今回の初代ドラクエ体験はものすごく勉強になりました。
「不便さ」すらも味方につけるゲームデザイン、本当に奥が深いです。
これからも「冬凪のゲーム研究所」では、こんな風にゲームの裏側やシステムをゲーマー&開発者視点で解剖していきます!
次回の研究レポートも楽しみにしていてくださいね。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!!
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